Co-développement · pour les studios de jeux

English

Votre équipe UI,
en renfort.

Un directeur UX/UI de jeu senior et l’équipe derrière lui, intégrés à votre production : votre moteur, votre dépôt, vos sprints, votre NDA. Vingt ans d’interfaces de jeu, de Club Penguin à MechWarrior 5.

20
ans en UI et UX de jeu
12
studios de l’intérieur
5
moteurs, Unreal en tête
FR · EN
Montréal, partout dans le monde

Trois façons de travailler ensemble

Choisissez la formule
qui sert la production.

Chaque mandat commence par une portée écrite et un seul responsable, du premier flux au dernier widget.

01Mois-personnes

Équipe UI intégrée

Un lead UI senior, avec des programmeurs et des artistes ajoutés selon la portée, intégré à votre équipe pour un jalon ou une production complète.

  • Vos outils, votre dépôt, votre processus de revue
  • Planifié avec vos producteurs, présenté dans vos revues
  • Montée ou réduction d’équipe entre les jalons
02Portée fixe

Système UI clés en main

Nous prenons l’interface en charge : flux, direction visuelle, bibliothèque de composants, animation et intégration dans le moteur, puis la remettons à votre équipe.

  • Front end, HUD, boutique et options
  • Chaque état spécifié et intégré
  • Sources documentées et visite guidée
03Marque blanche

Renfort pour studios partenaires

Pour les studios de co-développement et de portage : une expertise UI/UX sous votre producteur et votre marque, quand un contrat client demande plus d’UI que vous n’en avez.

  • Sous votre nom et votre NDA
  • Adapté au pipeline et aux règles du client
  • Aucun contact client direct, sauf si vous le souhaitez

Ce dont nous sommes responsables

Pas seulement le brief.
Le résultat.

Architecture UI

Structure de widgets UMG et CommonUI, routage des entrées et focus, en C++ là où ça compte et en Blueprint là où les designers itèrent.

Navigation à la manette

Mémoire du focus, rails de navigation et détails de certification console. Nous en avons fait un plugin : Focusrail, sur Fab.

Front end et HUD

Menus, lobby, boutique, inventaire, options et HUD, lisibles en pleine action et à toutes les résolutions.

Première session et accueil

Les dix premières minutes conçues comme un flux, prototypées et testées avant d’être intégrées.

Localisation et accessibilité

Textes longs, écriture de droite à gauche, polices de secours, taille du texte, contraste et réduction des animations.

Performance

UI profilée selon un budget d’images et de mémoire, avec des atlas et des matériaux adaptés.

Collaborations

Dans les productions
d’autres studios.

Chaque histoire correspond à un rôle que Remi a occupé dans la production d’un autre studio : ce dont il était responsable, et ce qu’en disent ses collègues.

MechWarrior 5: Mercenaries: Piranha Games

MechWarrior 5: Mercenaries

Le front end d’un jeu de mechs sur PC dans Unreal Engine 4 : la baie des mechs, les contrats et le déroulement des missions, le guide de style UX du studio et l’intégration avec les programmeurs UI.

Responsabilités

  • Flux du front end
  • Guide de style UX
  • Intégration avec la programmation UI
Dauntless: Phoenix Labs

Dauntless

UX/UI sur un jeu d’action en ligne : le système de quêtes, la fabrication chez l’armurier, le matchmaking des chasses, le journal de saison et la comparaison d’objets.

Responsabilités

  • UX du système de quêtes
  • Fabrication et comparaison
  • Un processus UX que le studio a conservé

“Remi created an entire UX workflow and pipeline neither of which previously existed in any form at the studio … workflows that are still in use today.”

Andrew Gearhart · Collègue, Phoenix Labs

Équipe de jeu centrale

Directeur UX de l’équipe de jeu centrale : designer, conseiller et directeur auprès de neuf studios de l’entreprise à travers le monde, en même temps. Le travail appartient à ces studios, il n’y a donc pas d’écrans ici.

Responsabilités

  • Direction UX de neuf studios
  • UI, UX et intégration
  • Revues et normes de design

“UI, UX, illustration and implementation Remi was a one stop shop to get stuff done. Strong recommend, would hire again.”

Keith Kawahata · A embauché et dirigé Remi, AppLovin

Le co-développement, nous connaissons : Remi a travaillé au sein d’équipes de co-développement et d’agence chez Sprung Studios, UX Magicians et Frima, en plus de rôles en studio chez Offworld, Hothead Games et DeNA.

Comment nous nous intégrons

Aucune friction.
Aucun nouveau processus.

  1. 01

    Première semaine

    NDA, accès, une build et votre documentation. Nous jouons au jeu, lisons les specs et repérons où se trouve le risque UI.

  2. 02

    Votre pipeline

    Perforce ou Git, Jira ou votre outil, votre modèle de branches et votre revue de code. L’UI arrive en changelists et en pull requests.

  3. 03

    Votre rythme

    Mêlées quotidiennes en mode intégré, démos hebdomadaires dans tous les cas, et revues de jalons avec vos producteurs et vos leads.

  4. 04

    Transfert

    Composants documentés, fichiers sources et visite guidée enregistrée, pour que votre équipe garde la main sur le travail.

Expertise moteur

Nous créons les outils
des équipes UI de jeu.

L’équipe

Un responsable.
Une équipe qui s’adapte.

Remi dirige chaque mandat. Des collaborateurs nommés se joignent selon la portée, pour qu’une production puisse grandir sans intégrer un nouveau fournisseur.

Parlons-en

Tarifs au mois-personne,
établis en un appel.

Parlez-nous du jeu, du moteur, du jalon et des besoins de l’UI. Vous recevez une portée écrite et une proposition d’équipe en quelques jours.

Commencer la discussion ↗
  • Guillaume « Remi » CoutureFondateur · directeur UX/UIPortée, équipe et questions techniques
  • Matthieu CoutureDéveloppement des affairesPartenariats et contrats

Les noms de studios et de jeux appartiennent à leurs propriétaires et décrivent des rôles occupés par Remi ; ils n’impliquent aucune approbation de Strategic Sloth.